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Shell Script na Prática
Desafio 3: Jogo da adivinhação
Objetivos
- Estrutura de decisão
- Números aleatórios
- Operação de módulo (resto)
- Repetições condicionais
- Execução de comandos em paralelo
Enunciado
No jogo da adivinhação, a pessoa jogadora tem que adivinhar um número oculto entre 0 e 100 que é gerado aleatoriamente pelo programa. A mensagem inicial deve ser:
JOGO DA ADIVINHAÇÃO
O prompt da entrada de cada palpite deve ser:
Digite um número entre 0 e 100: <a digitação é feita aqui>
Se o palpite for menor do que o número oculto, o programa deve imprimir:
Baixo demais. Digite um número entre 0 e 100: <a digitação é feita aqui>
Se for maior, a mensagem será:
Alto demais. Digite um número entre 0 e 100: <a digitação é feita aqui>
Acertando, o programa termina imprimindo a mensagem:
Parabéns! Você acertou com <n> tentativas!
Onde <n>
deve ser o número de palpites dados.
Evolução 1
Em vez de terminar diretamente, o programa deve perguntar:
Quer jogar novamente (s/N)?
Onde a opção padrão, teclando [Enter]
, será N
(de "não"). Caso seja teclado
s
(maiúsculo ou minúsculo), o terminal deve ser limpo.
Evolução 2
A cada prompt de palpite, se for digitado q
(maiúsculo ou minúsculo),
o jogo deve terminar com a mensagem:
Que vergonha... Vaza!
Evolução 3
Ao imprimir a mensagem de acerto, um pequeno áudio de vitória deve ser tocado.
Ao imprimir a provocação final, um áudio de galinhas cacarejando deve ser tocado. Esse mesmo áudio deve ser tocado se a pessoa jogadora decidir não jogar novamente.